Además de TI Nspire For Dummies 2nd Edition , Dummies.com tiene una gran variedad de trucos y consejos rápidos para aprender a utilizar las calculadoras TI Nspire y sus aplicaciones principales, en la sección:
jueves, 5 de abril de 2012
TI Nspire para Dummies!!!
Además de TI Nspire For Dummies 2nd Edition , Dummies.com tiene una gran variedad de trucos y consejos rápidos para aprender a utilizar las calculadoras TI Nspire y sus aplicaciones principales, en la sección:
martes, 13 de marzo de 2012
Teclado TI Nspire CX
El teclado rediseñado TI-Nspire está organizado en tres zonas: teclas de navegación, matemáticas y numéricas y teclas alfabéticas. Teniendo esto en cuenta puede ayudar a familiarizarse con TI-Nspire. Una comprensión básica del teclado TI-Nspire le ayuda a comprender cómo empezar a navegar a través de documentos de forma rápida y eficiente.
El Touchpad y las diez teclas en la parte superior del teclado componen la zona de navegación. Las teclas de navegación en la zona de realizar una variedad de funciones que se encuentran muy similares a sus contrapartes de ordenador.
- Escape: Esta tecla elimina los menús o cuadros de diálogo de la pantalla. Por ejemplo, imagine que usted acaba de activar la herramienta perpendicular en una página de gráficos. Para quitar esta herramienta y activar la herramienta Puntero, basta con pulsar la tecla [ESC]
- Bloc de notas (Scratchpad) : Le permite hacer cálculos y gráficos sin tener ningún efecto en el documento.Sus cálculos o gráficos se pueden guardar en los documentos existentes.
- Tab: Esta tecla le permite desplazarse al campo de entrada siguiente en un cuadro de diálogo. También le permite moverse en ciertas aplicaciones. Por ejemplo, al pulsar la tecla [TAB] en la aplicación de los gráficos que se mueve desde la línea de entrada al área de trabajo. En las Listas y Hojas de cálculo, tecla [TAB] que se mueve de una celda a la celda adyacente. Trate de mantener pulsada [SHIFT] seguido por el [TAB] clave. Esta secuencia de teclas que se mueve hacia atrás a través de un cuadro de diálogo, tal como lo hace en una computadora.
- Inicio [ON]: Esta tecla muestra la pantalla de inicio. El menú Inicio es donde usted puede crear un nuevo documento, acceder a los documentos existentes y agregar páginas a los documentos existentes. Es también donde usted puede ajustar la configuración del sistema.
- Documentos [DOC]: Esta tecla activa el menú de gestión de documentos. Guardar los cambios a los documentos, editar y cambiar el diseño de la página son sólo de algunas de las tareas que se pueden lograr con esta clave.
- Menú: Este botón muestra el menú asociado a la aplicación actual (llamado menú de la aplicación ). Si usted está en una página de gráficos, verá un menú. Si usted está en una página de Listas y Hojas de Cálculo, verá un menú completamente diferente. Pruebe pulsar [CTRL] seguido de la tecla [MENU]. Esta combinación de teclas funciona igual que un clic derecho en un ratón de ordenador - que le proporciona acceso al menú contextual, una lista de las opciones específicas disponibles en función de la ubicación actual del cursor o un objeto activo.
- Control [CTRL]: Esta clave proporciona acceso a la función secundaria o carácter situado en una clave dada. Por ejemplo, al pulsar [Ctrl] [ON] se apaga la TI-Nspire Handheld.Teclas de flecha del panel táctil: En el centro de la zona de navegación del teclado es el panel táctil. Si se mira de cerca, se ve los símbolos en la parte superior del panel táctil. En pocas palabras, al pulsar estas teclas le permite mover el cursor o el puntero en cualquier dirección. Trate de pasar el dedo suavemente en la parte superior de la pantalla táctil, que tiene el mismo efecto que mover un ratón de una laptop.
- Clic: Al pulsar esta tecla se pueden seleccionar objetos en la pantalla, al igual que el botón de clic en su ratón de la computadora. Presione [CTRL] luego [CLICK] para agarrar objetos. Alternativamente, usted puede presionar y sostener el botón [CLICK] en forma momentánea para agarrar un objeto. Esta clave será conseguir una tonelada de uso, porque tiene muchas zonas seleccionables de TI-Nspire.
- Eliminar [DEL]: Este botón funciona igual que la tecla de retroceso en su ordenador. Elimina un solo carácter de texto o un objeto seleccionado enteras. Presione [CTRL] [DEL] para borrar todo el contenido de un campo [CLEAR].
- Shift: Al pulsar esta tecla cambia una letra minúscula a mayúscula. Al pulsar [Ctrl] [SHIFT] funciona como una tecla Bloq Mayús en una computadora.
La zona de Matemáticas y numérico está situada en la parte central del teclado. Las teclas numéricas están rodeadas por ambos lados con las teclas de matemáticas. Muchas de estas teclas tienen funciones secundarias que figuran en letra pequeña por encima de las teclas.
La zona de teclas Alfabéticas se encuentra cerca de la parte inferior del teclado. A cada lado de las teclas alfabéticas son teclas de caracteres especiales. Usted puede preguntarse por qué las teclas están dispuestas en orden alfabético en lugar de como las teclas de su ordenador. Mayoría de las pruebas estandarizadas que no requieren calculadoras tienen QWERTY (estándar) teclados.
Algunos Accesos Directos
martes, 28 de febrero de 2012
TI Nspire Computer Software:
Versión para estudiantes vs. Profesores
Versión para estudiantes vs. Profesores
Se pueden encontrar dos versiones del software para computadora de TI Nspire, la versión para estudiantes y la versión para profesores. La versión para estudiantes viene incluida con la compra de cualquier calculadora TI Nspire, en cualquiera de sus versiones. Ambas versiones del software pueden comprarse en la tienda online de TI.
Las dos versiones de software son muy similares. Cuando se trata de crear documentos, sólo existe una diferencia: la versión para profesores tiene una aplicación adicional, la Aplicación Preguntas. Con esta aplicación los profesores pueden crear diferentes tipos de preguntas (opción múltiple, respuesta abierta, etc) en un documento tns.
El software de TI Nspire para profesores se diseño para utilizarse en salones de clase, por lo tanto, tiene características adicionales, como trabajar con varias calculadoras al tiempo, entre otras. Además, tiene dos áreas de trabajo señaladas como pestañas en el software, Contenido y Documentos. Estas pestañas no se muestran en la versión para estudiantes.
Vista del área de trabajo "Contenido".
Vista del área de trabajo "Documento".
Tanto el software para computadora de TI Nspire está disponible para las calculadoras TI Nspire CAS y TI Nspire (sin CAS). Por lo tanto existen 4 versiones del software para computadora. En el CD de instalación del software para profesor o estudiante, se debe escojer que sistema se trabajará con o sin CAS.
Los manuales de las versiones del Software de TI Nspire para estudiantes y profesores con y sin CAS están disponibles en la página de descarga de educación de TI.
lunes, 27 de febrero de 2012
Editor de Programas TI Nspire
El Editor de programas es la aplicación con la cual puede trabajar con programas o funciones nuevas o existentes.
El Editor de programas tiene varias ventajas, entre ellas, tiene un menú propio que permite el acceso rápido a una variedad de plantillas y herramientas de programación. El Editor de Programas no ejecuta los comandos ni evalúa expresiones conforme usted las ingresa. Sólo se ejecutan cuando usted evalúa la función o cuando ejecuta el programa.
Abrir el Editor de Programas
Desde la aplicación CalculadoraEn el software para computador, seleccione el menú Insertar, Editor de programas, Nuevo. En la calculadora pulse MENU - 9 - 1. Menú, Funciones y Programas, Editor de programas, y seleccione unas de las opciones Nuevo, Abrir o Importar.
La ventana del Editor de Programas
Vista de la aplicación Editor de programas.
El menú del Editor de Programas
El Editor de programas es la aplicación con la cual puede trabajar con programas o funciones nuevas o existentes.
El Editor de programas tiene varias ventajas, entre ellas, tiene un menú propio que permite el acceso rápido a una variedad de plantillas y herramientas de programación. El Editor de Programas no ejecuta los comandos ni evalúa expresiones conforme usted las ingresa. Sólo se ejecutan cuando usted evalúa la función o cuando ejecuta el programa.
Abrir el Editor de Programas
Hay dos formas de abrir el Editor de programas:
Desde cualquier aplicaciónEn el software para computador, seleccione el menú Insertar, Editor de programa, Nuevo. En la calculadora pulse DOC - 4 - A - 1: Documentos, Insertar, Editor de programa, Nuevo.
Si escribe directamente en la calculadora, o en el modo de dispositivo portátil del software TI Nspire, la página mostrará una vista dividida en la que el editor está ubicado en la sección derecha. Para desplegarlo en una página completa, pulse CTRL - I, para insertar una página nueva, y luego pulse DOC - 4 - A seleccione unas de las opciones Nuevo, Abrir o Importar. La opción ver muestra la definición de un programa o función, sin posibilidad de modificarla.
Desde cualquier aplicaciónEn el software para computador, seleccione el menú Insertar, Editor de programa, Nuevo. En la calculadora pulse DOC - 4 - A - 1: Documentos, Insertar, Editor de programa, Nuevo.
Si escribe directamente en la calculadora, o en el modo de dispositivo portátil del software TI Nspire, la página mostrará una vista dividida en la que el editor está ubicado en la sección derecha. Para desplegarlo en una página completa, pulse CTRL - I, para insertar una página nueva, y luego pulse DOC - 4 - A seleccione unas de las opciones Nuevo, Abrir o Importar. La opción ver muestra la definición de un programa o función, sin posibilidad de modificarla.
Desde la aplicación CalculadoraEn el software para computador, seleccione el menú Insertar, Editor de programas, Nuevo. En la calculadora pulse MENU - 9 - 1. Menú, Funciones y Programas, Editor de programas, y seleccione unas de las opciones Nuevo, Abrir o Importar.
La ventana del Editor de Programas
La vista de la aplicación Editor de programas tiene en la parte superior la Línea de estado que muestra información sobre el número de líneas y el nombre del programa o función que está editando. El asterisco al lado del nombre del programa indica que éste ha sufrido algún cambio desde la última vez que se guardó y comprobó su sintaxis. El Área de trabajo, ocupa el resto de la página, muestra la definición del programa o función.
Vista de la aplicación Editor de programas.
Dentro del área de trabajo el comando Define (definir) siempre aparece como el primer comando de la primera línea en todos los programas. El comando LibPub (o LibPriv) establece la visibilidad del problema en una biblioteca. El nombre del programa o función aparece resaltado en negrita y otro tipo de letra con un par de paréntesis al lado, dentro de los cuales se especifica el parámetro (o los parámetros) del programa o de la función. En la segunda línea se inicia la plantilla para crear la función o programa. Cuando se crea una función ésta plantilla inicia con la palabra clave Func y termina con EndFunc en la última línea del código. En un programa la plantilla inicia con Prgm y finaliza con EndPrgm.
El menú del Editor de Programas
El menú del Editor de programas puede utilizarse para introducir instrucciones de programación, plantillas, entre otras tareas.
- Acciones: Este submenú le permite crear nuevos programas y funciones. Es donde puede abrir, importar y ver programas, también permite crear copias, renombrar y cambiar el acceso a bibliotecas de programas o funciones existentes. Con las herramientas de edición puede insertar comentarios, buscar y remplazar texto, e ir a una línea específica.
- Revisar sintaxis y guardar: Aquí es donde se buscan errores de sintaxis y sitúa el cursor cerca del primer error. Si no encuentra errores, guarda el programa o función actual.
- Definir variables: En éste submenú es donde se definen las variables locales, insertar plantillas de función y programa.
- Control: Éste submenú contiene varias plantillas de bloques que le permiten controlar el flujo de un programa o función, como instrucciones condicionales y repetitivas.
- Transferencia: Aquí hay comandos que le permiten terminar un programa o función, saltar a otra ubicación, o alterar el flujo de las instrucciones.
- E/S (Entrada/Salida): Contiene los comandos para solicitar y mostrar datos en un programa o función.
- Modo: Éste submenú le permite cambiar temporalmente las configuraciones de los programas o funciones, por ejemplo, puede configurar una función para que retorne valores en números binarios.
Vista del menú de la aplicación Editor de programas.
Consulte la “Guía de Referencia” para conocer la explicación y sintaxis de todos los comandos.
domingo, 19 de febrero de 2012
Programas y Funciones en TI Nspire
Hasta ahora todas las operaciones básicas
como sumar, restar, multiplicar y dividir, las ha realizado en la línea de
entrada de la aplicación Calculadora o en la vista Calculadora del Scratchpad.
Aunque todos los comandos de la calculadora se pueden ejecutar de éste modo, la
utilización de programas y funciones se justifica cuando las operaciones
aumentan en cantidad y complejidad. Aunque es fácil de utilizar, la aplicación
Calculadora puede llegar a no ser lo suficientemente interactiva, las
operaciones y comandos no pueden volver a ser ejecutados en el mismo orden o a
petición del usuario. Eso implica que cada vez que pulsa la tecla ENTER sólo se
ejecuta el último comando y todo lo anterior permanece inalterado. Si desea
realizar alguna corrección o cambio en alguno de los comandos previamente
ejecutados, será necesario volver a escribirlos y ejecutarlos nuevamente de uno
en uno.
Otra forma de ejecutar los comandos de TI
Nspire, es crear un Programa o una Función con los comandos que posteriormente
ejecutará. Cuando se ejecuta el programa
o función, los comandos que contiene son ejecutados en el orden en que fueron
escritos. Además, si fueran necesarias correcciones o cambios posteriores, sólo
habría que editar el programa y ejecutarlo de nuevo.
Hay dos formas de crear programas y
funciones: escribiendo las instrucciones directamente en la línea de entrada de
la aplicación Calculadora o utilizando el Editor de programas.
Diferencia
entre Programas y Funciones
Los programas y las funciones tienen muchas
similitudes, pero sutiles diferencias.
F Una función debe retornar un resultado, que se
puede graficar, o ingresar en una tabla, un programa no puede retornar
resultados.
F Las funciones pueden ser utilizadas dentro de
expresiones matemáticas.
F Los programas sólo se pueden ejecutar en las
aplicaciones Calculadora o Notas. Las funciones pueden ser utilizadas en
cualquier aplicación.
F Una función puede utilizar a otra como parte de
su definición o como parte de sus argumentos. Sin embargo, una función no puede
utilizar un programa como parte de su definición.
F Los programas pueden almacenar variables
locales o globales. Una función sólo almacena variables locales.
Uso de
variables
Una variable es un valor definido que se
puede usar varias veces en un problema. Puede definir un valor o una función
como una variable dentro de cada aplicación. Dentro de un problema, las
variables se comparten entre las Aplicaciones. Por ejemplo, usted puede crear
una variable en la aplicación Calculadora y luego usarla o modificarla en las
aplicaciones Gráficos, Geometría o en Listas y Hoja de Cálculo dentro del mismo
problema.
Cada variable tiene un nombre y una
definición, y la definición se puede cambiar. Cuando usted cambia la
definición, todas las ocurrencias de la variable en el problema se actualizan
para usar la nueva definición. Las variables son útiles y presentan ventajas
como:
ü Almacenar un número, si cree que podría
utilizarlo en cálculos subsecuentes. Guardar un número en una variable es útil
si el número es muy largo y quiere utilizar el valor completo en el futuro.
ü Definir una función, las funciones y los
programas pueden ser almacenados en variables.
ü Almacenar una lista, cuando ésta tiene muchos
elementos. Puede utilizar el nombre de la variable que guarda la lista, en
lugar de volver a escribir todos los elementos dela lista.
ü Almacenar una matriz, cuando ésta pueda llegar
a ser muy grande, es decir, si tiene muchas filas y columnas. Guardar una matriz
le ayudará a ahorrar tiempo y esfuerzo.
En general utilizar variables puede
ahorrarle tiempo, y también asegura que los cálculos subsiguientes sean
precisos y exactos. Algunas variables son almacenadas de forma automática
dependiendo de las funciones que utilice en la calculadora. Por ejemplo, cada
vez que ejecuta un cálculo, el resultado se almacena en la variable Ans. Si
realiza una regresión con un conjunto de datos, se crearán muchas variables.
Las variables pueden ser compartidas por
aplicaciones que hagan parte del mismo problema. Es decir, si define una variable en el problema 1, sólo se puede
acceder a su valor en el problema 1. Asimismo, puede definir otra variable con
el mismo nombre en un segundo problema, esto no generará conflicto entre ellas.
Consulte el manual de instrucciones de TI Nspire para más información acerca
del “Trabajo con problemas y páginas”.
Los nombres de variables, programas y
funciones deben cumplir con una serie de reglas.
F El nombre de una variable puede tener desde 1
hasta 16 caracteres que pueden consistir en letras, dígitos y el carácter de
guión bajo (_). Las letras pueden ser latinas o griegas, letras acentuadas y
letras internacionales
F No se distinguen mayúsculas de minúsculas.
F No es posible utilizar un digito numérico como
inicial del nombre de una variable
F No es posible utilizar como nombre de variable
una función preasignada, como Ans, min, o tan.
F Si una variable inicia con el carácter _ se
considera como un tipo de unidad como _m representa metro, _min representa
minuto, etc.
Consulte el manual de instrucciones de TI
Nspire para más información acerca de “Cómo nombrar variables”.
Diagramas de Flujo
La estructura selectiva
La estructura selectiva doble
La estructura selectiva multiple
La estructura iterativa "Mientras"
La estructura iterativa "Para"
Un diagrama de flujo es una representación
gráfica de un algoritmo. Los diagramas de flujo emplean una serie de bloques y
flechas, cada uno de los cuales representa una operación en especial o un paso
del algoritmo. Las flechas representan la secuencia en que se llevan a cabo las
operaciones. Los elementos gráficos que
emplea son los siguientes:
Los bloques tienen diferentes formas para
distinguir diferentes tipos de operaciones.
El diagrama de flujo se lee de principio a fin, siguiendo las líneas de
flujo de la lógica del algoritmo.
A continuación se muestran las estructuras de control expuestas en "Formulación de algoritmos" Una estructura secuencial se puede representar como lo indica la imagen de abajo.
La estructura selectiva doble
La estructura selectiva multiple
La estructura iterativa "Mientras"
La estructura iterativa "Para"
sábado, 28 de enero de 2012
Formulación de Algoritmos
Formulación de Algoritmos
Los conceptos de algoritmo y de programa están relacionados, mas no son iguales y se debe aclarar su diferencia.
Los conceptos de algoritmo y de programa están relacionados, mas no son iguales y se debe aclarar su diferencia.
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifican la secuencia ordenada y lógica de operaciones a realizar para resolver un problema. Un algoritmo es un método que se formula para solucionar un problema.
Un algoritmo debe contar con las ciertas características para que su implementación exitosa. Cada paso debe ser determinado, es decir, no puede ser obra de la casualidad. Los resultados finales no pueden depender de quien sigue el algoritmo. En éste sentido, un algoritmo es como una receta de cocina. Dos cocineros que trabajan cada uno por su lado con una buena receta deberían preparar platillos esencialmente idénticos. Además, el algoritmo debe terminar después de un número finito de pasos. Es decir, debe terminar en algún momento.
Un programa es la secuencia de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación, cada una de las cuales determina las operaciones que debe realizar el ordenador para resolver un problema. Se trata pues, de una implementación concreta (en un tipo de ordenador y lenguaje de programación concretos) de un algoritmo diseñado con anterioridad.
Solución de problemas
La solución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado en lenguaje natural permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
Este proceso exige los siguientes pasos:
- Análisis del problema.
- Diseño o desarrollo de un algoritmo.
- Transformación del algoritmo en un programa, o codificación.
- Ejecución y validación del programa.
En ésta sección se abordan los dos primeros pasos, en secciones posteriores se presentan con detalle la codificación y la validación del programa.
Análisis del problema
Cuando un usuario plantea un problema a resolver mediante un ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia de quien domina el problema para poderlo entender. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que:
- El problema esté bien definido
- Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas en detalle. Por ejemplo, los datos necesarios para resolver el problema, y la información que debe proporcionar la solución del problema.
Descripción del problema
- Describir las operaciones y acciones.
- Describir los objetos manipulados por el algoritmo, los datos e informaciones.
- Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que éstas se organizan.
La notación de algoritmos no es en ningún caso un lenguaje de programación. Lo esencial de la notación de algoritmos es que las acciones elegidas sean las necesarias y suficientes para expresar todo algoritmo.
Diseño de Algoritmos
Se han presentado diferentes estructuras lógicas que se pueden emplear en el diseño de algoritmos escritos con la notación de algoritmos conocida como pseudocódigo, aunque existen otras maneras de representar los algoritmos gráficamente como los diagramas de flujo.
El Pseudocódigo
1) Encabezado
a) Nombre
b) Tipos de datos
c) Nombre de las constantes y sus valores
d) Nombre de las variables
2) Cuerpo
a) Inicio
b) Instrucciones
c) Fin
Un ejemplo de algoritmo descrito en pseudocódigo sería:
Algoritmo
nombre_del_algoritmo
Constantes
cte0 = 0, cte1 = 1, cte2 = 2
Variables
var0, var1, var2
Inicio
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Fin
En éste ejemplo se puede ver que aparecen palabras en negrita que también forman parte del conjunto de palabras reservadas que sirven para especificar el nombre del algoritmo, la declaración de constantes y variables, y el inicio y fin de las instrucciones del algoritmo.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje de programación, y tampoco está estandarizado. Esto significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control, o bien utilizar las mismas con una notación diferente.
También se pueden incluir comentarios dentro del algoritmo para hacer anotaciones o aclaraciones sobre un bloque de instrucciones. Los comentarios se marcan con diferentes símbolos como las llaves ({comentario}), las barras (//comentario), las barras con asterisco (/*comentario*/) etc.
Codificación de un Algoritmo
Acciones elementales
Las acciones elementales son aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que son de tres tipos
a) Asignación: acciones donde una variable toma un valor numérico, el resultado de una operación aritmética o lógica, o el valor de otra variable. Por ejemplo, la instrucción “remplace el valor de la variable x por el valor de la variable y” puede representarse como: , . También puede utilizar una flecha como símbolo de asignación, por ejemplo, ó , donde el valor numérico o la operación está en la cola, y la variable en la punta de la flecha.
b) Aritméticas – lógicas: operaciones que a partir de unos datos realizan un cálculo aritmético (suma +, resta -, multiplicación ×, división ÷, etc.) que devuelve un valor numérico, o un cálculo lógico (mayor que >, menor que <, igual que =, etc.) que devuelve un valor lógico (verdadero o falso). Las operaciones aritméticas se representan de forma usual, por ejemplo,
y = 2 + x
c) Entrada – salida: acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (salida).
Estructuras de Control
1. Estructura secuencial
Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse.
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
2. Estructura condicional
Cuando en un algoritmo se quiere indicar que ciertas instrucciones sólo se deben ejecutar bajo cierta condición se indica del siguiente modo:
| Si Condición entonces Instrucciones Fin Si |
La condición es una operación lógica. Las instrucciones son ejecutadas sólo si la condición es verdadera.
3. Estructura de selección
En ocasiones, se deben ejecutar unas instrucciones u otras dependiendo de la ocurrencia de una condición. Esta especificación se realiza del siguiente modo:
| Si Condición entonces Instrucciones 1 Sino Instrucciones 2 Fin Si |
Dependiendo de si la condición es verdadera o falsa, se ejecutarán las instrucciones 1 o las instrucciones 2 respectivamente.
4. Estructura selectiva múltiple
También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya que escoger ésta entre varias dependiendo del valor de uno varias condiciones o indicadores
| Si Condición 1 entonces Instrucciones 1 Sino Si Condición 2 entonces Instrucciones 2 Sino Si Condición 3 entonces Instrucciones 3 Sino Instrucciones 4 Fin Si |
5. Estructura iterativa “Mientras”
Las estructuras iterativas o bucles representan la ejecución de instrucciones en más de una vez. El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle “mientras” la condición es falsa nunca se ejecutan las instrucciones internas.
| Mientras Condiciones hacer Instrucciones Fin Mientras |
Dentro del bloque de instrucciones debe existir una acción que en algún momento haga la condición falsa para terminar las iteraciones, ya que si la condición permanece como verdadera, se ejecutarán las instrucciones infinitamente y el bucle nunca terminaría.
6. Estructura iterativa “Para”
Este bucle se emplea cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa. El valor del índice también puede disminuir su valor con cada iteración.
Para j = 0 hasta n hacer
Instrucciones
j = j +1
Fin Para
|
lunes, 15 de agosto de 2011
Programación: Primeros Pasos
TI Nspire Programación: Primeros Pasos.
Ésta guía es ideal para principiantes ya que está dirigida a aquellas personas que tienen pocos conocimientos de programación y presenta de forma progresiva la sintaxis de comandos útiles de uso frecuente.
sábado, 16 de julio de 2011
TI Nspire -[CAS]- Computer Software
Utilice el Software TI-Nspire para Estudiante versión 3.0.2 para hacer tareas en casa. Utilice la calculadora graficadora TI-Nspire o la nueva TI-Nspire CX a todo color para las tareas en clase. El Software y calculadora tienen funciones idénticas. Lleve en la calculadora lo que comenzó en clase y termínelo en la computadora PC o Mac® de su casa.
Obtenga versiones anteriores del Software TI Nspire en TI-BANK
- Siga en movimiento, siga aprendiendo. Transfiera los trabajos de clase de la calculadora a la computadora, como el correo electrónico. Complete su trabajo fuera de la escuela: en casa, en el autobús, en la biblioteca... donde quiera.
- Explore a todo color. Con el Software TI-Nspire para Estudiante (y la nueva calculadora graficadora TI-Nspire CX), vea cómo se relacionan los conceptos con los gráficos y los objetos geométricos mediante la asignación de colores a las propiedades matemáticas en la pantalla a todo color.
- Importe sus propias imágenes. Sobreponga gráficos, diagramas, puntos, regresiones y más para ver cómo se aplican las matemáticas a situaciones del mundo real. Use fotos que ha tomado o imágenes de una galería de Internet. Por ejemplo, imágenes de lugares y eventos. Copie y pegue directamente en el software.
- Opción para formatear e imprimir. Con la función PublishView™ del software para estudiante, usted puede formatear trabajos, incluso las imágenes importadas, e imprimirlos con facilidad.
Obtenga versiones anteriores del Software TI Nspire en TI-BANK
jueves, 14 de julio de 2011
TAMUCALC 7.0 - TAMUDEFQ 2.0
TAMUCALC 7.0 is a calculus package and TAMUDFEQ 2.0 a differential equations packages written by Art Belmonte for the Texas Instruments TI-Nspire CAS Handheld and TI-Nspire CAS Computer Software.
TAMUCALC 7.0 y TAMUDFEQ 2.0 son paquetes con programas y funciones de Cálculo y Ecuaciones diferenciales respectivamente, creados por Art Belmonte para las calculadoras TI-Nspire CAS Handheld y el Softwatre de TI-Nspire CAS.
TAMUCALC 7.0 y TAMUDFEQ 2.0 son paquetes con programas y funciones de Cálculo y Ecuaciones diferenciales respectivamente, creados por Art Belmonte para las calculadoras TI-Nspire CAS Handheld y el Softwatre de TI-Nspire CAS.
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